勘違いで脅し、その後謝罪。なんとも恥ずかしい話しです。
でも、これ、なんか似た話しがあった気がしてたけど、
これでしたw
最後の落ちまで同じですよ。
それにしても任天堂はこういったチェックを常日頃おこなっているんですね。きっとそういう部署があるんでしょう。
社名をそのまま書いたので、きっと、このサイトにもチェックに来るんでしょうかね・・・。えーと、ご苦労様です。
勘違いで脅し、その後謝罪。なんとも恥ずかしい話しです。
でも、これ、なんか似た話しがあった気がしてたけど、
これでしたw
最後の落ちまで同じですよ。
それにしても任天堂はこういったチェックを常日頃おこなっているんですね。きっとそういう部署があるんでしょう。
社名をそのまま書いたので、きっと、このサイトにもチェックに来るんでしょうかね・・・。えーと、ご苦労様です。
MMOなゲームが流行っていますが、そのシステムは、サーバー - クライアントモデルになっています。サーバー - クライアントモデルには、集中管理が出来るという利点があるんですが、同時に、負荷がサーバーに集中するという弱点もあります。クライアントが想定数以上接続してしまうと、処理が遅くなり、全てのクライアントに影響が出ますし、サーバーがダウンしたら、その時点で全クライアントが切断されてしまいますよね。
そこで、考えたのですが、P2Pの要素をMMOに組み込んだらどうでしょうか?
まず、接続しているクライアントがいない場合、サーバーのみで動作しています。
次に、クライアントが1つ接続すると、そのクライアントの処理能力の応じて世界の1部分の管理を任せます。このように、クライアントが接続するたびに、世界を切り分け、管理を委譲していくわけです。
ユーザーが別のクライアントに委譲された地域に足を踏み入れると、サーバーを介さず、クライアント間で通信を行いゲームを進めて行くことになります。地域を委譲されたクライアントがネットワークを切断する場合(そのユーザーがゲームを終了する場合)、サーバーへ管理を返上してから切断します。もちろん、予期せぬダウンもありますが、たとえな一定間隔で管理情報をサーバーへ送信するようにし、急な切断が起きた場合、最後に送信された情報をサーバー本体か、別のクライアントへ委譲するようにすると、結局全てのクライアントがサーバーと通信することになるので管理を分散した意味がなくなります。そうではなく、その地域に足を踏み入れている別のユーザーのクライアントに、管理情報のコピーを持たせることにします。つまり、クライアントには、自分がサーバーから委譲された地域の管理情報と、キャラクターが居る地域の管理情報のコピーの2つを持つことになります。自分が居る地域を管理するクライアントがダウンした場合、そのコピー情報を持つクライアントの中でもっとも負荷が少ないものに自動的に管理を委譲します。もし、その地域にだれも居ないのであればそもそも管理を返上する必要はありません。
サーバーが落ちたとしても、ユーザーが地域間を移動できなくなるだけで、すぐに全クライアントが切断されることはありません。短時間でサーバーが復帰すれば、また元通りの状態にもどることでしょう。
サーバーは、クライアントの割付の管理を行わなければなりませんので、完全なP2Pモデルにはなりませんが、これで、サーバーの負荷を軽減できるかと思います。逆に、クライアントの負荷は増えるのですが、処理能力の応じて委譲する地域の規模を変更してあげればそれほど問題にはならないかと思います。